He desarrollado varios test de mecánicas en Unity, como parte de procesos de selección para empresas con el objetivo de superar dichas pruebas además de adquirir más conocimientos. Estos proyectos me han permitido experimentar con diferentes sistemas de juego y mejorar mis habilidades técnicas.
Mi prueba consistió en recrear el clásico juego de arcade "Asteroids", implementando las mecánicas de disparo y movimiento en un entorno espacial.
La prueba fue recrear un juego retro llamado "Snake", donde el objetivo era programar las mecánicas del juego para que la serpiente creciera al comer y evitara colisionar consigo misma.
Me pidieron crear un edificio en 3D utilizando Blender e integrarlo dentro del metaverso de Decentraland, asegurando que el modelo fuera compatible con su plataforma.
La prueba técnica era recrear un videojuego sencillo de libre elección, y opté por desarrollar una versión del juego "Jetpack Joyride", enfocándome en sus mecánicas básicas y dinámicas de juego.
El desafío fue crear un sistema de inventario funcional, donde los jugadores pudieran gestionar y organizar sus ítems de manera eficiente.
Consistió en tres pruebas técnicas diferentes. La más destacada fue el desafío de mover una plataforma mediante teclas para guiar una bola hacia tres elementos, que debían ser destruidos al contacto.
Realicé una prueba de UI/UX en la que implementé un menú sencillo que incluía cambios de escena, asegurando una experiencia de usuario fluida y clara.
Me pidieron recrear un juego de tipo Match3, diseñando y programando las mecánicas de combinación de piezas y la lógica del juego.
La tarea fue crear un objeto en realidad aumentada (AR) y trabajar con su integración en un entorno de realidad virtual (VR).
Realicé cuatro pruebas de diseño de interfaces: diseñar una interfaz para un smartwatch, una interfaz de gameplay, una portada para la Apple Store y desarrollar una paleta de colores personalizada en Photoshop.
La prueba técnica consistió en desarrollar un juego de disparos en primera persona (FPS) donde los jugadores pudieran recoger armas y cambiarlas durante el juego.
La tarea fue crear un shader personalizado en Unity, enfocándome en sus propiedades visuales y efectos gráficos.